Armes de tir XXIe siècle

Mercredi 24 juin 2009, par Pierre // Univers contemporains

 RAPPEL SUR LES REGLES

L’utilisation des armes de tir se gère avec les mêmes règles que les armes de corps à corps : jet d’attaque, jet de compréhension, jet de défense, dégâts…

Décrire une attaque de tir (pour avoir un bonus de MJ) peut sembler difficile à certains joueurs, qui ont tendance à se contenter d’un « je bande mon arc et tire ». Mais le MJ doit rappeler aux joueurs que la description ne concerne pas le seul geste d’attaque, mais l’ensemble de la scène précédant et suivant l’attaque : soit une scène de 3 à 5 secondes : le joueur peut décrire son placement, son attitude, ce qu’il vise, comment il effectue son tir… Décrire un tir peut être aussi intéressant et esthétique qu’une attaque au glaive.

La portée est purement indicative. Ne perdez pas de temps à mesurer des distances précises. Le MJ apprécie la distance dans la phase du bonus de MJ. Tirer à bout portant donnera lieu à une bonne note, et inversement.

Les portées peuvent sembler faibles, mais il n’y a pas d’erreur. Il s’agit de la portée au-delà de laquelle le tir devient extrêmement difficile.

Certains projectiles sont si rapides qu’il est rare pour le défenseur d’avoir le temps de l’esquiver. Aussi ils octroient un malus d’Instinct au test de compréhension. C’est le cas pour pratiquement toutes les armes à feu.

 REGLES DES ARMES DU XXIe SIECLE

Compétences utilisables :

Dans un univers contemporain, l’utilisation des armes à feu relève de la compétence guerre. En revanche, tout ce qui concerne le combat au corps à corps relève désormais de la compétence gymnastique.

Balles perdues :

Générées lorsqu’un tir est raté, ou automatiquement par certaines armes tirant en rafale. Toute personne située dans l’axe de tir fait un jet de destin par point de dégât occasionné par l’arme (ex : 2 pour le pistolet mitrailleur en mode rafale courte, 4 pour le mode rafale longue), et subit un point de dégât par jet de destin raté. Lorsqu’une seule balle a été tirée, seul le personnage qui a fait le moins bon jet de destin peut être touché.

Tir de couverture :

Toute personne qui désire passer dans l’axe du tir durant le tour doit réussir un test de courage. Certaines armes sont si impressionnantes qu’elles occasionnent un malus à ce jet de courage

Derrière un couvert :

Annule le malus d’instinct afférent à la plupart des armes de tir, permet de relancer les jets de destin ratés lors du test de balles perdues.

Tirer avec une arme dans chaque main :

Le joueur doit choisir l’arme principale (celle de sa main directrice) qui seule sera prise en compte. Donc aucun effet particulier hormis pour la note du MJ (aspect esthétique de l’action).

Viser une partie du corps :

Il s’agit d’une sorte de « pari » qu’entreprend le joueur. Lorsqu’il décide de viser une partie précise du corps, le MJ lui demande en retour de réaliser un score précis. Lorsque ce score n’est pas atteint, le tir est tout simplement raté (même si le tireur avait fait plus de succès que sa cible).

  • 2 succès de plus que l’adversaire : viser une partie non vitale (bras ou jambes), occasionne -2 dégâts mais + 4 points de douleur
  • 3 succès de plus que l’adversaire : viser une partie vitale (tête, cœur, foie), occasionne +3 dégâts
  • 4 succès de plus que l’adversaire : viser une chose très petite (œil, oreille, boucle de ceinture, gâchette du pistolet), le MJ décrit une scène qui correspond exactement à ce que désirais faire le tireur. Cela peut conduire à la mort automatique de la cible, à la perte de son pantalon…

 REGLES DES EXPLOSIFS

Combat à l’explosif :

Lancer une grenade ou autre explosif ne donne pas lieu à un jet de combat mais à une action classique. Le but n’est en effet pas de toucher une cible, mais un lieu situé près de la cible. Le joueur décrit donc son action, et le MJ lui fixe un SR pour atteindre l’endroit déterminé. En revanche, quand l’explosif tombe au pied de d’un personnage, celui-ci a droit à un jet d’Instinct, dont la réussite lui permettra de tenter de repousser l’explosif ou de s’enfuir.

Dégâts diffus des explosions :

Plus on est situé loin d’une explosion, et moins celle-ci est dangereuse. Chaque explosif dispose d’une valeur de dégât et d’une portée. Au double de cette portée, les dégâts sont divisés par 2 (arrondi à l’entier inférieur), puis encore par 2…etc. Exemple : Bombe H = 20 dégâts à 100m à la ronde ; 10 dégâts à 200m à la ronde ; 5 dégâts à 400m ; 2 dégâts à 800m à la ronde

Dégâts aléatoires :

Les dégâts conférés par les explosions dépendent pour une large part de la chance de la cible, ce ne sont pas des dégâts mais des « dégâts aléatoires ». Pour chaque point de dégât aléatoire subi, faire un jet de Destin : la somme des échecs donne les dégâts reçus. Ex : Léopold Clarence est frappé de plein fouet par l’explosion d’une grenade, ce qui correspond à 4 dégâts aléatoire. Il fait 4 tests de Destin et en rate 2. Il ne subit donc que 2 points de dégât, et se retrouve simplement SONNÉ. Le MJ lui explique qu’il a subit de plein fouet le souffle de l’explosion, mais qu’il n’a reçu par chance aucun éclat.

 ARMES

  • Arme de trait

Portée utile : 50m environ

Effets : +1 point de dégât, -1 Instinct pour le test de compréhension (sauf porteurs de bouclier)

Chargeur : 1 carreau ou flèche

Exemples : arcs et arbalètes de compétition

  • Objets contondants divers

Portée utile : 5m environ

Effets : +1 point de douleur

Exemples : boule de bowling, presse-papier…

  • Objets tranchants divers

Portée utile : 5m environ

Effets : aucun effet particulier

Exemples : couteaux de lancer, ciseaux

  • Revolver petit calibre

Portée utile : 40m environ

Effets : +1 point de dégât, -1 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 6 à 9 cartouches selon modèles

Accessoires : balles classiques ou plastiques ou à fragmentation, visée laser

  • Revolver gros calibre

Portée utile : 50m environ

Effets : +2 points de dégât, -1 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 6 à 9 cartouches selon modèles

Accessoires : balles classiques ou plastiques ou à fragmentation, visée laser

  • Pistolet semi-automatique petit calibre

Portée utile : 40m environ

Effets : +1 point de dégât, -1 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 9 à 25 cartouches selon modèles

Accessoires : munitions classiques ou plastiques, visée laser, silencieux

Tir rapide : +1 au test de combat, consomme deux cartouches

  • Pistolet semi-automatique gros calibre

Portée utile : 50m environ

Effets : +2 points de dégât, -1 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 9 à 25 cartouches selon modèles

Accessoires : munitions classiques ou plastiques, visée laser, silencieux

Tir rapide : +1 au test de combat, consomme deux cartouches

  • Fusil de chasse / fusil à pompe

Portée utile : 50m environ

Effets : +2 points de dégât, -1 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 2 à 30 cartouches selon modèles

Accessoires : munitions classiques ou plastiques ou à plombs, visée laser

  • Fusil de précision

Portée utile : 500m environ

Effets : +2 points de dégât, -2 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire s’il est à plus de 100m

Chargeur : 2 à 20 cartouches selon modèles

Accessoires : munitions perforantes uniquement, visée laser, silencieux, bipied

Tir de précision : +2 au test de combat si le tour précédent a été passé à viser

  • Pistolet mitrailleur

Portée utile : 75m environ

Effets : +1 point de dégât, -1 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 15 à 50 cartouches selon modèles

Accessoires : munitions classiques ou plastiques ou fragmentation, visée laser, silencieux, bipied

Tir rapide : +1 au test de combat, consomme deux cartouches

Rafale courtes : +1 aux dégâts, consomme 3 cartouches, occasionne des balles perdues

Rafale longue : -1 en combat +3 aux dégâts, consomme 9 cartouches, occasionne des balles perdues, tir de couverture

Rappel sur les balles perdues : toute personne située dans l’axe de tir fait un jet de destin par point de dégât occasionné par l’arme (ex : 2 pour le pistolet mitrailleur en mode rafale courte, 4 pour le mode rafale longue), et subit un point de dégât par jet de destin raté.

  • Fusil de guerre

Portée utile : 100m environ

Effets : +2 points de dégât, -1 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 25 à 50 cartouches selon modèles

Accessoires : munitions classiques ou plastiques ou fragmentation ou perforantes, lunette de visée, visée laser, bipied

Tir rapide : +1 au test de combat, consomme deux cartouches

Rafale courtes : +1 aux dégâts, consomme 3 cartouches, occasionne des balles perdues

Rafale longue : -1 en combat +3 aux dégâts, consomme 9 cartouches, occasionne des balles perdues, tir de couverture

Rappel sur les balles perdues : toute personne située dans l’axe de tir fait un jet de destin par point de dégât occasionné par l’arme (ex : 3 pour le fusil de guerre en mode rafale courte, 5 pour le mode rafale longue), et subit un point de dégât par jet de destin raté.

  • Mitrailleuse

Portée utile : 200m environ

Effets : +3 points de dégât, -2 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire, ne peut tirer qu’en rafale, -2 pour le test de combat lorsque l’arme n’est pas fixée sur trépied

Chargeur : 100 à 2000 cartouches selon modèles

Accessoires : munitions perforantes uniquement, visée laser, trépied

Rafale courtes : +1 aux dégâts, consomme 3 cartouches, occasionne des balles perdues

Rafale longue : -1 en combat +3 aux dégâts, consomme 9 cartouches, occasionne des balles perdues, tir de couverture avec -1 Courage aux cibles

Rappel sur balles perdues : toute personne située dans l’axe de tir fait un jet de destin par point de dégât occasionné par l’arme (ex : 4 pour la mitrailleuse mode rafale courte, 6 pour le mode rafale longue), et subit un point de dégât par jet de destin raté.

Tir de couverture : toute personne qui désire passer dans l’axe du tir durant le tour doit réussir un test de courage, avec pour cette arme un malus de -1 en Courage.

  • Autocanon

Portée utile : 1000m environ

Effets : +5 points de dégât, -2 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire, ne peut tirer qu’en rafale automatique, -2 pour le test de combat lorsque l’arme n’est pas fixée sur trépied ou véhicule.

Chargeur : 100 à 2000 cartouches selon modèles

Accessoires : munitions perforantes ou à uranium appauvri, visée laser, trépied Rafale automatique : +3 aux dégâts, consomme 9 cartouches, occasionne des balles perdues, tir de couverture

Balles perdues : toute personne située dans l’axe de tir fait un jet de destin par point de dégât occasionné par l’arme (ex : 8 pour l’autocanon en mode rafale automatique), et subit un point de dégât par jet de destin raté.

Tir de couverture : toute personne qui désire passer dans l’axe du tir durant le tour doit réussir un test de courage, avec pour cette arme un malus de -3 en Courage.

 ACCESSOIRES :

  • Vision nocturne / thermographique : +1 au test de combat dans l’obscurité
  • Lunette de visée : double la portée utile
  • Visée laser : +1 au test de combat
  • Silencieux : -1 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire
  • Bipied / trépied : quand fixé au sol, +1 au test de combat
  • Munitions classiques : aucun bonus/malus
  • Balles perforantes : ne prend pas en compte l’armure de la cible
  • Balles plastique : double de la douleur occasionnée
  • Balles fragmentation : +2 dégât contre les cibles sans armure
  • Cartouches à plombs : portée utile diminuée de moitié, +2 dégâts à bout portant (moins de 2m)
  • Munitions à uranium appauvri : ne prend pas en compte l’armure ou le blindage de la cible

 EXPLOSIFS :

  • Bâton de dynamite

Effets : 3 dégâts aléatoires à 2m à la ronde (1 dégât aléatoire à 4m)

  • Grenade offensive

Effets : 4 dégâts aléatoires à 5m à la ronde (2 dégâts aléatoires à 10m)

  • Grenade défensive

Effets : 5 dégâts aléatoires à 10m à la ronde (2 dégâts aléatoires à 20m)

  • Grenade à concussion

Effets : 6 points de douleur aléatoires à 10m à la ronde (3 points de douleur aléatoires à 20m)

  • Grenade flash

Effets : 3 points douleur aléatoires + 1 SONNÉ à 10m à la ronde

  • 1kg de dynamite ou nitroglycérine

Effets : 8 dégâts aléatoires à 15m à la ronde (4 dégâts aléatoires à 30m ; 2 dégâts aléatoires à 60m)

  • 1kg de TNT ou C4

Effets : 9 dégâts aléatoires à 20m à la ronde (4 dégâts aléatoires à 40m ; 2 dégâts aléatoires à 80m)

  • Bombe A

Effets : 13 dégâts aléatoires à 40m à la ronde (6 dégâts aléatoires à 80m ; 3 dégâts aléatoires à 160m) + 4 dégâts aléatoires 100m à la ronde (radioactivité)

  • Bombe H

Effets : 20 dégâts aléatoires à 100m à la ronde (10 dégâts aléatoires à 200m ; 5 dégâts aléatoires à 400m ; 2 dégâts aléatoires à 800m) + 4 dégâts aléatoires 50m à la ronde (radioactivité)

 ARMES LOURDES EXPLOSIVES :

  • Lance roquette

Portée utile : 100m environ

Effets : +3 points de dégât +8 dégâts aléatoires à 3m à la ronde, -1 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 1 roquette

  • Canon

Portée utile : 1000m environ

Effets : +6 points de dégât +4 dégâts aléatoires à 2m à la ronde, -2 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 1 cartouche

Accessoires : munitions perforantes ou à uranium appauvri

  • Lance-missile

Portée utile : 1000m environ

Effets : +6 points de dégât +8 dégâts aléatoires à 15m à la ronde, -3 Instinct pour le test de compréhension de l’adversaire

Chargeur : 1 missile pouvant avoir +1, +2 ou +3 au test de combat (selon le type de guidage)

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