REGLE DES ARMURES
Selon la protection et l’encombrement d’une armure, on définit le niveau d’une armure de 0 à 2, auquel peut s’ajouter 1 en présence d’un bouclier.
L’armure a pour effet principal de d’ajouter son niveau de protection aux SR nécessaires pour blesser un personnage. Sinon, elle joue principalement à travers la notation du MJ : position de force en combat, Seuil de Réussite (SR) pour les actions physiques telles courir, sauter, nager…
Les armures du XXIe siècle sont très légères, et ne confèrent presque aucun malus. Malheureusement, les quelques progrès réalisés en terme d’armure sont loin d’avoir contrebalancé la puissance des armes à feu.
TYPES D’ARMURE
Type 0 : Pas d’armure
Exemples : vêtements classiques
Type 1 : Protections pare-balle
Effet : Ne protège que contre les projectiles
Exemples : gilets pare-balle à port discret, autres protections en kevlar
Type 1 : Protections légères ou disparates
Effet : Ne protège que contre les coups et les ondes de choc (explosions)
Exemples : casque, blouson de cuir, protections de hockey, protections de football américain
Remarque : les deux protections de type 1 peuvent s’additionner pour réaliser une protection de type 1 générale. Exemple : Gilet pare-balle + casque.
Type 2 : Armure lourde
Effet : - 1 dé à toutes les actions physiques au bout de 2xCourage tours de combat
Exemples : armure militaire ou des forces de maintien de l’ordre
Type +1 : Bouclier anti-émeute
Effet : le bouclier doit être tenu en main. Utilisé contre un adversaire ou un projectile venant de face, il ajoute 1 point au niveau d’armure.
EXEMPLES DE PERSONNAGES EN ARMURE
Soldat de la seconde guerre mondiale :
Uniforme (type 0), casque (type 1 chocs)
Policier en patrouille :
Uniforme (type 0) gilet pare-balle à port discret (type 1 pare-balle)
Motard :
Casque et blouson de cuir (type 1 chocs)
Soldat de la guerre du golfe :
Armure militaire complète (type 2)
Policier des Compagnies Républicaines de Sécurité :
Armure de sécurité (type 2), bouclier émeute (type +1)