INTIMIDATION DE L’ADVERSAIRE
Attaquer un ennemi au corps à corps est une expérience particulièrement éprouvante. Mais de plus, il arrive qu’un personnage soit confronté à un guerrier de renom ou à une créature particulièrement effrayante. Aussi, quand un personnage souhaite engager ou est engagé par un ennemi au contact, le MJ doit comparer son Courage avec celui de son adversaire.
Dans un combat rapproché, celui qui affronte au corps à corps un adversaire plus courageux que lui perd un dé à ses test d’attaque et test de défense.
Doros a un Courage de 3. Andropos a un Courage de 2. Doros n’aura jamais de malus à combattre Andropos. Andropos aura un malus de 1 dé à ses actions de combat rapproché contre Doros…
TEST D’ATTAQUE
Le personnage dont c’est le tour et qui décide d’utiliser la force contre un adversaire est considéré comme l’attaquant. Celui qui subit l’assaut est le défenseur.
Il n’y a pas de Seuil de Réussite (SR) : il s’agit d’un test opposé.
• L’attaquant joueur doit décrire très précisément son action. • Le MJ lui octroie comme d’habitude de 0 à 3 dés bonus. • Il fait un test avec la compétence appropriée (Guerre la plupart du temps, mais parfois Chasse, Gymnastique, ou Délinquance…).
Rappel des Bonus du MJ : 1 dé si les conditions sont favorables au début de l’action (équipement, position de force…) 1 dé si la description de l’action est détaillée et/ou justifiée par le background (ce qui implique une bonne immersion du joueur et une bonne prise en compte de l’environnement du personnage) 1 dé si l’action est originale, ingénieuse, ou esthétique
C’est au tour d’Andropos de jouer. Doros vient de sauter du pont du navire : il est genoux à terre à moins de dix mètres de lui. Andropos est impressionné par son adversaire (malus de 1 dé en combat rapproché), et préfère donc ne pas s’approcher. En revanche, il est connu dans toute la Grèce comme un champion de lancer de disque. Andropos se saisit de son bouclier (petit et rond), et le lance sur Doros. Le MJ gratifie l’action par 3 dés bonus (action originale, bien justifiée par le background, et position de force car Doros est à genoux). Andropos est un piètre combattant mais un champion du lancer de disque. Il fait un test de combat avec Gymnastique(3)(spécialité : disque) et obtient 2 Succès. Non satisfait, il utilise sa spécialité (lancer de disque) pour relancer les dés et obtient cette fois 4 Succès. Le bouclier est projeté vers Doros avec une force phénoménale !
Règle optionnelle : Viser un point faible Il est possible de viser un point faible : faille dans l’armure, vieille blessure… Le point faible peut être déjà connu. Sinon, il faudra tout d’abord détecter ce point faible (s’il en existe un) par un jet de Délinquance (ou de Chasse dans le cas d’une bête). Le SR sera le Destin de l’adversaire. Détecter un point faible est considéré comme une action à part entière, qui occupera tout le tour du personnage si il est en combat. Frapper le point faible occasionnera +1 point de dégâts.
TEST DE COMPREHENSION
Celui qui subit une attaque aura un comportement différent selon qu’il anticipe correctement les mouvements de l’adversaire, ou qu’il est surpris. Pour cela, le défenseur réalise un jet de compréhension à chaque fois qu’il est attaqué.
Le défenseur fait un test de compréhension : test de QI (Instinct), en lançant un dé. S’il réussi, il est considéré comme ayant compris et peut contre-attaquer. S’il rate, il est considéré comme surpris.
• Lorsqu’un attaquant a obtenu une note de 2 dés bonus de la part du MJ, il s’agit d’une belle action. Le défenseur perd 1 points d’Instinct pour son test de compréhension. • Lorsqu’un attaquant a obtenu une note de 3 dés bonus de la part du MJ, il s’agit d’une action magistrale ! Le défenseur perd 2 points d’Instinct pour son test de compréhension.
Rappels des modificateurs pour le test : • -1 en Instinct pour chaque adversaire à partir du second, quand le personnage combat seul contre plusieurs • -1 en Instinct si l’attaquant a reçu 2 dés bonus • -2 en Instinct si l’attaquant a reçu 3 dés bonus
TEST DE DEFENSE
Un défenseur surpris se contente de faire un test de combat avec Guerre. Il ne décrit pas son action, ne reçoit pas de Bonus du MJ. Même si il obtient plus de Succès que l’attaquant, il ne peut en aucun cas le blesser. Sa défense est en fait un simple réflexe de survie.
Si le défenseur a compris ce que fait son adversaire, il peut contre-attaquer. Il décrit une contre-attaque, élaborant une parade en prenant en compte la manière dont l’attaquant tente d’agir contre lui. Le MJ lui octroie de 0 à 3 dés bonus. Si le défenseur obtient plus de succès que l’attaquant, il aura même la possibilité de blesser ce dernier !
Pour le lancer de bouclier d’Andropos, le MJ avait accordé 3 dés Bonus. Il s’agit d’une action magistrale ! Doros lance un dé et obtient 5. Son Instinct est de 4 : il est donc surpris par l’attaque ! Doros ne décrit pas de défense et n’a pas de Bonus du MJ, il ne peut que lancer ses dés de combat : il utilise Guerre (3)(spécialité bouclier), et obtient 2 Succès.
GAGNER LE COMBAT
Le gagnant du combat sera tout simplement celui qui a fait le plus de Succès. Pour cela, comparez le nombre de succès du test d’attaque, et celui du test de défense. En cas d’égalité, il y a statut quo.
Si le défenseur a décrit une contre-attaque et a fait plus de Succès que l’attaquant, il peut lui occasionner des dégâts.
Calculez la différence entre les Succès de l’attaquant et du défenseur, car elle aura une influence sur les dégâts de l’attaque. Cette différence sera appelée par commodité Points de dégât.
Andropos a fait 4 Succès avec son attaque, Doros 2 Succès avec sa défense. Andropos gagne l’action de combat avec 2 Succès de différence (4-2) et occasionne donc 2 points de dégât à Doros.
Les Points de dégâts ont deux conséquence : ils provoquent des Blessures et de la Douleur…