Phase de combat

Jeudi 27 novembre 2008, par Pierre // Combat

Lorsque la vie des personnages joueurs sont en jeu, généralement car un combat se déroule, mais aussi pour tout autre type de péril, il devient nécessaire pour une meilleure compréhension de l’action, de la décomposer en tours.

 TOURS DE COMBAT

Un tour est une phase d’environ 3 secondes, durant laquelle chaque personnage pourra accomplir les actions de son choix. Quand tous les personnages ont joué, un nouveau tour commence.

Les cinq voiliers d’Argos avaient réchappé comme par miracle à la tempête, et avaient échoué sur une île merveilleuse, dont la population était constituée exclusivement de femmes superbes. En l’absence des principaux généraux, Andropos était devenu légitimement le chef des naufragés. Accueilli chaleureusement, il s’était laissé corrompre par le charme de la reine amazone Hippolias, qui en plus de lui accorder ses faveurs, lui avait proposé de devenir son roi. La beauté de la reine et de ses suivantes subjuguait les naufragés, au point qu’ils ne s’apercevaient pas que leurs compagnons disparaissaient uns par uns. Il faut pourtant rappeler qu’une fois fécondées, les Amazones avaient la fâcheuse tendance de sacrifier le mâle sur l’Autel d’Héra…

Quand Doros et ses compagnons accostèrent sur l’île, ils furent déçu par le comité d’accueil. Andropos les attendait sur la plage à cheval, accompagné d’une petite garde. Ses mots furent les suivants : « Mes amis, votre présence me touche, mais mes compagnons et moi n’avons nul besoin de secours, vous pouvez reprendre votre route ». Doros était furieux : il organisait une opération pour leur venir en aide, et en guise de gratitude ses hommes se mutinaient. Il se mit à hurler des insultes après Andropos, tandis qu’Hector lui retenait le bras pour qu’il ne sorte pas son glaive. Craignant d’affronter la colère de l’oïkiste, Andropos s’enfuit au galop ; mais Sylas tira une flèche qui tua net son cheval. Andropos chuta lourdement sur le sable humide. Quand il releva la tête, il vit Doros, dressé sur le pont de son navire, portant son armure dorée, lance et bouclier en main. « Relèves toi et bats toi, misérable. » dit l’oïkiste dans un ton empli de haine. Un tour de combat va commencer !

 ORDRE D’ACTION

Le joueur (ou PNJ) qui agresse le premier (autrement dit l’auteur de l’action qui oblige le MJ à enclencher une « phase de combat ») joue en premier. Il bénéficie en quelque sorte d’une action supplémentaire, « gratuite », récompensant l’effet de surprise. Les Tours de combats sont ensuite résolus selon l’ordre normal.

Andropos et Doros s’apprêtent à engager un combat mortel. Andropos sait qu’il n’a pas le droit à l’erreur contre le célèbre oïkiste d’Argos, et il l’observe. Doros, fidèle à sa réputation, se rue sur son adversaire : il jouera en premier.

Règle avancée : Quand un personnage ne s’attend absolument pas à combattre, qu’il est pris par surprise, il subit un malus de 1 point d’Instinct pour le premier Tour de Combat.

L’Instinct détermine l’ordre dans lequel les personnages effectuent leurs actions. Celui qui a le plus grand Instinct joue en premier, celui qui a la plus faible joue en dernier. Quand plusieurs personnages ont le même Instinct, c’est celui qui a le plus de Courage qui devance les autres (si une égalité demeure, lancer un dé pour les départager).

Doros a agressé le premier. Une fois de son attaque par surprise effectuée, les personnages joueront dans l’ordre de leur Instinct. Doros ayant 3 en Instinct et Andropos 4, Doros jouera en second lors de chaque tour.

Le duel est une épreuve sacrée, perçue comme le jugement des Dieux. Aussi les compagnons de Doros et d’Andropos, présents sur la plage ou sur le navire, ne souhaitent pas participer au combat. Ils ne sont donc pas inclus dans le tour de combat (et continuent donc de jouer selon la méthode narrative). Cependant, si ils sont attaqués, ou décident après coup d’intervenir, ils s’intercaleront dans l’ordre de jeu en fonction de leur Instinct.

Remarque : Il n’existe pas de règle permettant de reporter son tour pour voir ce qui va se passer. Quand un joueur doit jouer, il le fait, un point c’est tout. Les joueurs confortablement installés dans le canapé ont souvent tendance à hésiter. Mais au milieu d’une guerre, on agit rapidement, ou on meurt ! Pour favoriser les prises de risque, le MJ peut expliquer aux joueurs que les premiers à jouer auront plus de chances que les autres de progresser en Courage.

Règle optionnelle : Pour encore plus de dynamisme, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante : le joueur qui ne s’est pas décidé sur son action, dans les 10 secondes après le début de son tour, passe son tour.

L’Instinct est une valeur également très importante, car elle déterminera la faculté du personnage à analyser la situation, comprendre qu’on l’attaque, comment on l’attaque, et éventuellement contre-attaquer. A chaque fois qu’un personnage se défend, on réalise un test d’Instinct pour voir si il analyse correctement l’agression et peut contre-attaquer.

 COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES

Le système de règles de combat fonctionne un peu comme une succession de petits duels. Mais il est possible qu’un même personnage soit attaqué plusieurs fois dans un même tour. Cela ne l’empêche en rien de d’agir pour se défendre voir de riposter.

Ses seuls handicaps seront une notation désavantageuse (le MJ devra considérer les adversaires en surnombre comme « en position de force » pour l’octroi du Bonus) ; et une perte progressive d’Instinct. En effet, si un personnage est attaqué par plusieurs adversaires dans le même tour, il perd 1 point d’Instinct pour chaque nouvel attaquant (donc -1 en Instinct contre le second attaquant, -2 contre le troisième, -3 contre le quatrième…).

Remarque : Vous remarquerez le personnage attaqué par plusieurs adversaire effectuera plus d’actions dans le même laps de temps (car plus de défenses) que si il n’en affrontait qu’un. Cela peut s’expliquer par une montée d’adrénaline qui décuple ses forces (?). Quoi qu’il en soit, la perte d’Instinct, la position de force des attaquants, et les coups qu’il recevra, feront que sa place n’est toutefois pas enviable…

 ACTIONS DU PERSONNAGE

Il n’y a pas de limites à ce qu’un personnage peut accomplir durant son tour. Le MJ doit seulement garder à l’esprit qu’un tour dure environ 3 secondes. Le personnage peut par exemple parler de manière brève, se déplacer d’une dizaine de mètres, attaquer un adversaire, lancer un projectile…etc. La seule limite se situe dans l’attaque : il n’est possible d’attaquer qu’un adversaire durant un tour (mais il est en revanche possible de se défendre contre autant d’adversaires qu’il en viendra…).

Dès qu’une action est difficile à réaliser (se déplacer de plus de 10m, sauter, intimider, galoper), elle doit donner lieu à un test.

Doros se trouve sur le pont de son navire et son adversaire est sur la plage. Le Maître du jeu l’informe qu’il trop loin pour attaquer Andropos dès le premier tour, mais Doros décide de tenter le coup. « Plutôt que de passer par la passerelle, je saute directement du pont, fait un roulé boulé pour atterrir, et cours vers Andropos ». Le MJ lui donne 2 dés Bonus pour l’esthétique et la description. Il fixe le SR à 3. Doros est un piètre gymnaste et porte une armure lourde, mais il parvient tout de même à faire 2 Succès. Le MJ considère que Doros a réussi à sauter, mais que le poids de son armure l’empêche de bien se réceptionner et qu’il termine son tour accroupi en bas du navire.

Remarque : Le caractère flou de l’étendue des actions qu’un personnage peut effectuer dans un tour, est purement volontaire. En effet, le récit ne doit pas être mis à mal par des considérations de règle ou de distance. L’impératif que le MJ doit garder en tête, c’est la beauté de l’action : à la fin d’un combat, les joueurs doivent pouvoir se le remémorer comme une scène de film, et non pas en terme de dés, de distances et de scores obtenus…

Si l’action entreprise pour le joueur a pour finalité de blesser un personnage, elle donnera lieu à un test opposé particulier appelé test d’attaque.

Répondre à cet article