Jets de compétence

Mercredi 3 juin 2009, par Pierre // Principes de jeu

 JET DE COMPETENCE

A chaque fois qu’un personnage entreprend une action, il doit réaliser une jet de compétence.

Le joueur lance un nombre de dé correspondant à la valeur qu’il a dans sa compétence.

Ex : un personnage qui a Artisannat (3) et qui veut construire une maison lance 3 dés.

Tous les résultats supérieurs ou égaux à 4 (donc 4, 5 ou 6), donnés par un dé, font un Succès.

Une fois tous les dés lancés, le joueur compte le nombre de Succès obtenus.

 SEUIL DE REUSSITE (SR)

Il s’agit de la valeur qui représente la difficulté de l’action. Un jet de compétence est réussi lorsque le joueur obtient un nombre de Succès supérieur ou égal au SR de l’action.

  • SR 1 : action facile
  • SR 2 : action normale
  • SR 3 : action difficile
  • SR 4 : action extrêmement difficile
  • SR 5 : action légendaire

Souvent, le SR est fixé par la caractéristique passive d’un personnage : Ex : le Courage d’un personnage que l’on veut intimider, l’Instinct d’un personnage que l’on veut tromper, la Réputation d’un personnage que l’on veut calomnier, le Destin d’un personnage que l’on veut maudire…

Certaines actions n’utilisent pas de SR : c’est le cas où la compétence d’un personnage est opposée la compétence d’un autre. Ex : Combat, concours, jeu… Dans ce cas, c’est le personnage qui réalise le plus grand nombre de succès qui réussit son action au détriment de ses adversaires.

 CHOIX DE LA COMPETENCE

Les joueurs sont totalement libres des actions qu’ils désirent entreprendre, et il est parfois difficile de savoir quelle compétence ils doivent utiliser.

Souvent, ce choix coule de source : c’est notamment le cas où l’action correspond à une spécialité contenue dans une compétence. Ex : Equitation est lié à la Compétence Gymnastique : un test de Gymnastique sera donc fait pour réaliser une course de cheval.

Dans les autres cas, c’est au joueur de définir quelle compétence il doit utiliser. Il doit alors justifier son choix.

Si le Maître du jeu refuse ce choix, le personnage se contente de lancer 1 dé.

Exemple : Nilmar, Alyone et Doros font un concours du plus grand buveur de bière. Nilmar explique qu’à l’époque où il était marin, il n’y avait pas d’eau sur les bateaux (elle se conserve mal car croupit rapidement) mais seulement de la bière, et qu’il allait se saouler à tous les ports de marins. Le Maître du jeu l’autorise à utiliser la compétence Mer. Alyone explique qu’il est un maître assassin spécialiste en poison, et qu’il a testé sur lui tous les toxiques imaginables dans le but de les identifier et de se rendre résistant. Le Maître du jeu l’autorise à utiliser la compétence Délinquance. Doros se contente de dire qu’il est le plus fort et qu’il veut utiliser la compétence Guerre. Le Maître du jeu refuse. Doros se contentera de lancer 1 dé.

 BONUS DU MJ :

Ce jeu est basé sur la notation systématique des actions par le Maître du Jeu. L’idée est de favoriser le rôleplay, le style, et la liberté d’action.

Remarque : Pour le combat, il ne suffit pas d’avoir 36000 en Force ou 99% en Epée, de dire « je tape », et de lancer les dés. Ici le joueur est totalement libre de faire ce qu’il veut : cracher dans l’œil, sauter de côté, tournoyer avec sa lame, lancer un fût de bière, crier dans les oreilles, lancer son casque, attraper les parties génitales… Ce n’est pas seulement amusant : c’est efficace !

Le joueur utilise certes une compétence, mais celles si sont volontairement d’un domaine très large (la compétence Guerre recouvre l’essentiel du combat), pour permettre un champ d’action lui aussi extrêmement vaste.

Pour être véritablement efficace, le joueur devra décrire précisément ce qu’il entreprend, et s’évertuer à réaliser des actions opportunes, originales et esthétiques.

N’hésitez pas à en faire trop dans la description. Plus elle sera élaborée, plus le jeu sera prenant. Vous pouvez même mimer l’action !

En fonction de la description, le MJ donnera de 0 à 3 dés Bonus :

  • 1 dé si les conditions sont favorables au début de l’action (équipement, position de force…)
  • 1 dé si la description de l’action est détaillée (ce qui implique une bonne immersion du joueur et une bonne prise en compte de l’environnement du personnage)
  • 1 dé si l’action est originale, ingénieuse, ou esthétique

Ectarus doit se battre en duel avec Magnus le Grand pour décider de qui sera le roi d’Atlantis. Un cercle a été tracé dans le sable, pour représenter l’arène sacrée du combat. Deux épées sont plantées au centre du cercle. Ectarus se me met à genoux pour prier, et en profite pour ramasser une poignée de sable dans sa main gauche. Le combat commence : Magnus le Grand est debout face aux épées, Ectarus est toujours à genoux, mais le MJ lui dit qu’il joue en premier.

Description d’Ectarus : « Je ne me relève pas. Je lance le sable au dessus des épées pour aveugler Magnus. Je fais ensuite une roulade pour atteindre mon épée, et toujours à genoux, je réalise une attaque circulaire pour trancher les chevilles de mon adversaire. »

BONUS MJ : Ectarus ne dispose pas de conditions favorables (les deux hommes sont équipés de la même manière, sont de force comparable, et Ectarus commence à genoux). En revanche le MJ donne un dé à Ectarus pour la description détaillée de son attaque, et un second car l’action est à la fois originale, ingénieuse, et esthétique. Ectarus lancera donc les dés de sa compétence Guerre + 2 dés bonus.

 RELANCE DES 6

Cette règle a pour but de donner à n’importe quel personnage la possibilité (même infime) de réussir une action dont le SR est supérieur au nombre de dés qu’il lance.

Tous les 6 obtenus lors d’un jet de compétence donnent le droit de lancer un nouveau dé, et donc d’obtenir un Succès supplémentaire.

Dans la salle des banquets du roi Doros : Nilmar, Alyone et le roi boivent comme des trous. Doros va-t-il perdre la face devant ses hommes en tombant saoul avant ses invités ?

Avec Mer (2), Nilmar obtient 1, et 4. Un seul succès. Avec Délinquance (3), Alyone obtient 2, 3, et 5. Un succès. Doros lance son unique dé. Il obtient 6 ! Doros lance un autre dé et obtient 5. Deux succès pour le roi, qui gagne le concours de boisson !

 ECHECS CRITIQUES

Lorsqu’un joueur ne réalise aucun succès sur un jet de compétence, comptez le nombre de 1 que ses dés ont fait. Si aucun dé ne donne un résultat de 1, c’est un simple échec.

Mais si certains dés occasionnent un 1, on assiste à un échec critique. Ce échec est d’autant plus grave selon le nombre de dés donnant 1.

Echec : Doros aimerait savoir qui est la personne avec qui il est en train de parler. Le joueur fait un jet de Culture et obtient 2,3, et 3. C’est un échec. Doros ne parvient pas à deviner qui est son interlocuteur.

Echec critique : Doros aimerait savoir qui est la personne avec qui il est en train de parler. Le joueur fait un jet de Culture avec trois dés et obtient 2,3, et 1. C’est un échec critique ! Doros se méprend sur la personne !

Echec critique double : Doros aimerait savoir qui est la personne avec qui il est en train de parler. Le joueur fait un jet de Culture avec trois dés et obtient 1,3, et 1. C’est un échec critique double ! Doros se méprend sur la personne et la confond avec une personne de rang très inférieur, insultant ainsi son invité !

Echec critique triple : Doros aimerait savoir qui est la personne avec qui il est en train de parler. Le joueur fait un jet de Culture avec trois dés et obtient 1,1, et 1. C’est un échec critique triple ! Doros se méprend sur la personne et la confond avec son ennemi juré ! Il va y avoir de la bagarre !

En combat, les conséquences de l’échec critique sont également très grave, étant interprétées comme un succès négatif, blessant le personnage à la place de son adversaire !

Cléandre affronte le terrifiant Killgore. Ce dernier s’apprête à frapper de haut en bas avec sa gigantesque épée. Pour son attaque, Killgore a une note de 2, et une compétence de 4 en guerre : il lance donc 6 dés. Il obtient 1, 2, 1, 3, 1, 1 !!! Echec critique quadruple ! A cause des violents combats qui ont précédés, Killgore est pris d’une crampe foudroyante dans le bras. Tandis que sa lourde épée est lancé à pleine vitesse, il s’effondre et s’entaille lui-même la nuque… la blessure est mortelle. Cléandre à tué son ennemi sans avoir à se battre, et s’en trouve soulagé.

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