Qualités Innées

Courage, Destin, Instinct et Rang social

Mercredi 19 novembre 2008, par Pierre // Principes de jeu

Les qualités innées déterminent le caractère et la destiné d’un personnage.

Il s’agit de caractéristiques passives : le personnage ne fait pas exprès d’être courageux ou de naître dans une classe sociale donnée, pourtant cela influe fortement sur le jeu.

Les Qualités Innées (abréviation : QI) sont au nombre de 4 :

Courage, Destin, Instinct, et Rang social.

Il manque à cette liste une 5e QI, que l’ont pourrait appeller Intelligence ou Sagesse : cette QI n’apparaît pas dans les fiches de personnage, car elle dépendra tout simplement de la manière de jouer le personnage. Un joueur normalement intelligent peut choisir d’incarner un demeuré, l’inverse est possible quoique plus difficile en pratique...

UTILISER LES QI EN JEU

A priori les QI sont des attributs passifs. Les joueurs n’ont pas à réaliser un jet de dé pour effectuer une action.

Exemple : Doros est l’Oïkiste (roi) de la colonie d’Actapolis ; il donne un ordre à un esclave. L’esclave va obéir sans que joueur n’ait à lancer les dés, uniquement parce que la Réputation de Doros est très au-dessus de la sienne.

Exemple à contrario : Doros donne un ordre à Alyone, qui est un noble très important dans la Cité. Le MJ estime que Doros devra cette fois lancer les dés, mais en utilisant une Compétence, et non pas une QI (ici, la compétence Social). Pour convaincre Alyone, Doros devra faire un nombre de Succès équivalent à la Réputation d’Alyone. Si il voulait l’intimider, il devrait alors faire un nombre de Succès équivalent au Courage d’Alyone.

JET DE QI

Par exception, il est possible de réaliser un jet de QI. Il s’agit de cas où le personnage subit un évènement non prévisible, tel que la malchance ou la volonté des Dieux.

Exemple : Hector navigue en haute mer, suivi à quelques miles nautiques de l’embarcation de Nilmar. Pour savoir si un tempête aura lieu, le MJ va réaliser un jet de QI de Destin.

Pour réaliser un jet de caractéristique, il suffit de lancer un dé. Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la caractéristique, le résultat est positif. Si le résultat du dé est supérieur à la caractéristique, le résultat est négatif.

Exemple : Hector a 4 en Destin, et Nilmar a 2. Le MJ fait un jet de Destin : il lance un dé et obtient 3. Le résultat est positif pour Hector, et négatif pour Nilmar. Hector a échappé de justesse à la tempête, alors que le navire de Nilmar est pris en plein dedans !

Les joueurs ont tendance à tirer des conclusions de leurs échecs aux tests de QI (exemple fréquent : échec d’un test d’instinct, qui rend le joueur plus méfiant alors que son personnage était censé être tombé dans le piège).

Le mieux serait donc que le MJ se charge de l’ensemble des tests de QI de la partie, ne les faisant lancer aux joueurs qu’occasionnellement, pour leur faire de petites frayeurs...

Pour cela, le MJ doit se doter d’une feuille rassemblant les valeurs de QI de chaque joueur. Cette feuille sera également utile pour distribuer l’expérience en fin de scénario.

COURAGE

Le courage constitue la volonté et la force mentale du personnage. Un personnage courageux sera difficile à intimider ou corrompre. Même gravement blessé, il continuera là où les autres reculent, et restera debout là où d’autres ramperaient par terre.

En combat, les personnages courageux sont tellement impressionants qu’ils intimideront ceux qui le sont moins.

Selon les actions du joueur, son personnage gagnera ou perdra du Courage.

Progresser en Courage : Par la rapidité de décision, la prise de risque justifiés, la poursuite de la quête personnelle du personnage, l’adéquation des actions avec la personnalité du personnage.

Décliner en Courage : En hésitant constament avant d’agir, par un comportement lâche, par la passivité du joueur (qui se contente de suivre le groupe), par l’inadéquation des actes du joueur avec la quête ou la personnalité de son personnage.

Un personnage dont le courage tombe à 0 n’aura plus la volonté de poursuivre l’aventure et rentrera chez lui couvert de honte.

DESTIN

Plus la caractéristique Destin est importante, plus les Dieux veillent sur le personnage et lui facilitent l’existence.

Dans la mythologie grecque, tout mortel se voit attribuer une part de fortune et d’infortune, de bonheur et de malheur, auquel l’individu se trouve soumis. Transgresser la mesure assignée par le destin est commettre l’Hybris, faute fondamentale sanctionnée par la Némésis (le châtiment des Dieux).

Lorsqu’un personnage court un risque mortel, il peut implorer les Dieux de le sauver. Cela lui fera perdre 1 point de Destin (car les Dieux vont se lasser de lui venir en aide), mais le personnage s’en sortira sera sain et sauf.

Le Destin représente également la chance et le bonheur du personnage. Si le MJ décide qu’un personnage doit être attaqué, menacé, perdre un proche, recevoir une flèche perdue, tomber d’un navire, attraper une maladie… ces malheurs s’abattront toujours sur ceux du groupe dont le Destin est le plus faible !

Progresser en Destin : Honorer les dieux, contribuer à faire avancer la trame du jeu et la cohésion du groupe.

Décliner en Destin : Contrarier une divinité, demander de l’aide à autrui pour se tirer d’ennui.

Lorsque le Destin tombe à 0, les Moires, divinités tisseuses du Destin, coupent le fil de la vie du personnage. Le sort s’abat sur le personnage, qui décède avant la fin de la journée.

INSTINCT

L’Instinct rassemble la finesse d’esprit, la ruse, le discernement et la perception du personnage. Un personnage très instinctif sera difficile à tromper ou à surprendre.

En combat, un personnage instinctif saura prédire les coups de son adversaire et répliquer en conséquence.

L’Instinct détermine également la rapidité à laquelle le personnage analyse les situations, et donc qui jouera en premier lors d’un combat.

Progresser en Instinct : bonne compréhension de l’intrigue, résolution d’une énigme, élaboration d’un plan, utilisation de la ruse plutôt que de la force pour se tirer d’affaire

Décliner en Instinct : erreur d’appréciation manifeste du joueur, imprudence, négligence, mise en danger de lui-même et de ses compagnons

Un personnage dont l’instinct tombe à 0 perdra la raison et ne sera plus jouable.

RANG SOCIAL

Le Rang social induit la célébrité et la gloire du personnage, l’opinion et le respect que les autres ont de lui à la première rencontre.

Dans un groupe, le personnage disposant de la plus grande réputation sera automatiquement considéré comme le chef (du moins pour les personnes extérieures au groupe).

Un personnage avec un mauvais Rang social sera haï et déconsidéré de tous.

Le Rang social induit directement le statut social du personnage :

5 - Gouvernant : ex : roi, héros légendaire, demi-dieu

4 – Citoyen respectable : ex : général, riche commerçant, politicien, prêtre

3 – Citoyen : ex : classe moyenne des Cités

2 – Homme libre : ex : travailleur, paysan, métèque

1 – Sous-homme : ex : esclave, barbare, criminel notoire, naïf

Progresser en Rang social : Promotion sociale, réalisation d’exploits, actes justes ou généreux, sens de l’honneur.

Décliner en Rang social : Destitution, humiliation du personnage, réalisation d’actes déshonorants ou criminels, usage de stratagèmes magiques.

Un personnage dont le Rang social tombe à 0 sera soit mis à mort, soit banni, soit oublié, et le personnage quittera l’aventure pour retomber dans l’anonymat.

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