Etape 3

Choix des Attributs Héroïques

panthéon grec

Vendredi 24 avril 2009, par Pierre // Création de héros antiques

Lorsqu’un joueur gagne un point de QI, il a la faculté de le sacrifier pour obtenir un attribut héroïque.

Outre le sacrifice d’un point de Qualité Innée pour obtenir un Attribut Héroïque, il est possible (pour les plus puissants d’entre eux) que son utilisation entraîne une perte dans la jauge de Destin, Instinct, Courage ou Rang Social.

Les Attributs Héroïques décrits ici ne sont que des exemples. Chaque joueur peut inventer ses propres Attributs Héroïques, et demander au Maître du Jeu de créer des règles correspondant aux pouvoirs désirés (tout en préservant l’équilibre du jeu).

 ART MARTIAL (sacrifice de Courage)

Le personnage est doté d’une puissante faculté physique, faisant de lui un grand guerrier, comparable aux héros mythiques. Chaque pouvoir d’art martial est utilisable une fois par scénario.

Courage d’Hector

Pour la durée du combat, tous les adversaires du personnage sont impressionnés quelques soit leur Courage. Si le personnage utilisant cet attribut héroïque a un Courage d’au moins 4, sa vue encouragera de plus tous les alliés proches, qui ne pourront plus être intimidés par leurs opposants.

Force d’Héraclès

L’espace d’un court instant, le personnage ressent en lui une force légendaire, égalant celle d’Héraclès lui-même.

Le personnage peut effectuer une prouesse physique normalement impossible : pousser seul un navire à la mer, détruire une colonne, fracasser les portes d’une citadelle, assommer un taureau… Pour que cette action réussisse, le joueur devra tout de même lancer les dés et faire un jet légendaire (5 succès) de Guerre ou Gymnastique.

Coup de sang

Sous l’effet de la colère ou de la peur, le personnage subit une montée d’adrénaline qui lui permet de réussir une action spectaculaire.

Le personnage reçoit 2 dés supplémentaires pour accomplir une action.

Légèreté d’Hermès

Guidé par le Dieu Messager, le personnage se sent si léger qu’aucune acrobatie ne lui est impossible.

Le personnage peut effectuer un enchaînement acrobatique (courir sur un mur, sauter sur un toit) qui défierais normalement les lois de la gravité. Il évite automatiquement les projectiles lancés sur lui pendant le tour. La durée de ce pouvoir est limitée à une action.

Vigilance d’Argus Panoptès

Argus Panoptès était un géant serviteur d’Héra, qui avait 100 yeux, tout autour de la tête. 50 se reposaient pendant que les 50 autres surveillaient les environs. Ainsi, il ne pouvait jamais être surpris.

Pour la durée d’un combat, le personnage est considéré comme ayant un Instinct de 6. Ce pouvoir s’interrompt immédiatement si le personnage est sonné ou blessé.

Regard de Cerbère

Le héros a une dureté particulière dans le regard, comme s’il était revenu des enfers. Il fait sentir à ceux qui l’entourent qu’il ne craint rien, pas même la mort.

Le joueur peut choisir de jeter un regard extrêmement intimidant à un autre personnage. Si la cible a un Courage de 5, le regard sera sans effet. Sinon, il déstabilisera la cible au point, risquant de lui faire rater son action : la note de la cible pour l’action entreprise (discours, combat ou autre) sera automatiquement de 0, et elle ratera automatiquement ses tests de QI pendant un nombre de seconde égal à 5 - son Courage.

Echauffement

Le joueur qui commence un échauffement et qui accomplit des actions physiques à chaque tour gagnera à partir du 3e un bonus de +1 dé à toutes ses actions physiques.

Colosse de Rhodes

Le héros est si robuste qu’il semble insensible aux coups qu’il reçoit.

Le joueur peut décider de remplacer un dégât de type « SONNÉ » par un point de douleur.

Point faible

Le héros connaît le défaut dans la cuirasse, et va frapper là où ça fait mal.

Le joueur déclare qu’il utilise cette technique avant une attaque ou une riposte. Les éventuels dégâts occasionnés à l’adversaire ne prendront pas en compte son armure.

 ARTEFACT (sacrifice d’Instinct)

Le personnage détient un objet qui lui confère un grand pouvoir. S’il s’agit d’un avantage déterminant, il incite néanmoins le personnage à trop s’en remettre à son équipement et à délaisser ses cinq sens.

L’effet conféré par l’objet est soit permanent, soit activable une fois par partie.

Si le personnage trouve un objet magique en cours de jeu, il devra tout de même sacrifier un point d’Instinct pour tirer parti de ses propriétés. Si l’objet est abandonné, perdu ou volé, le personnage recouvre le point d’Instinct investi.

Epée tueuse

Les blessures commises par cette arme ne cicatrisent jamais. Même le pouvoir de régénération des dieux est inefficace, ce qui permet de tuer des créatures censées être immortelles

 PRIERE (sacrifice de Destin)

Les prières permettent au personnage de recevoir l’aide d’un Dieu ou d’un Héros légendaire pour un petit laps de temps. L’aide conférée est d’une puissance extrême.

Utiliser les prières est cependant difficile : le personnage doit faire une prière à un dieu, qui doit être acceptée. Il fait pour cela un test de Social ou de Culture, et reçoit des dés bonus du MJ en fonction de la qualité de cette prière. Le seuil de succès à obtenir pour se voir octroyer l’aide est égal à 6 – Destin du personnage.

Les dieux n’aiment pas être dérangés par les mortels. Toute prière adressée confèrera un point de perte dans la jauge de Destin.

Coup du Taureau de Crète

Le héros voit son bras canaliser une extrême puissance. Ce sont les dieux qui frapperont à sa place, avec une force telle qu’il pourrait tuer le plus puissant des taureaux d’un seul coup de poing.

Noter le nombre de succès réalisés lors du jet de prière. Il s’agit d’autant de succès automatiques qui s’ajouteront au prochain jet de combat du personnage qui active ce pouvoir.

Flèche de Paris

Le personnage tire un trait extraordinaire, guidé par apollon, qui touche automatiquement sa cible, quelque soit la distance.

La cible doit être en vue du tireur, mais qu’importe la distance. Le projectile n’est pas forcément une flèche mais doit être facile à lancer (il peut s’agir d’un javelot, disque ou autre). Noter le nombre de succès réalisés lors du jet de prière. Il s’agit d’autant de succès automatiques qui s’ajouteront au prochain tir du personnage.

Oracle

Le Personnage est un Oracle. Il est capable de communiquer avec Apollon et d’avoir ainsi des visions prescientes. Mais si Apollon est questionné trop souvent, il risque d’en être courroucé.

Le personnage a le droit de poser une et une seule question au MJ, qui sera obligé de répondre en détail à la question (quitte à dévoiler une partie de l’intrigue).

Sauvagerie d’Achille

Le personnage devient une machine à tuer qui ne ressent plus les dégâts et la douleur. Seule la mort l’arrête. Ce pouvoir oblige le combattant à continuer à se battre tant qu’il reste un ennemi à portée de vue. Les coups reçus seront tout de même ressentis après le combat.

 ART OBSCUR (sacrifice de Rang social)

Le personnage utilise des stratagèmes magiques, déloyaux, ou adresse des prières à des dieux étrangers pour arriver à ses fins. L’efficacité de ces procédés est indéniable, mais ils attirent le mépris, la méfiance, et la haine de la population.

Chaque pouvoir d’art obscur entraîne un point de perte dans la jauge de Rang Social. De plus, si l’utilisation de l’art obscur est découverte par la population, le personnage perdra 1 point entier de Rang social.

Masque de Comédien

Le Personnage peut prendre pendant un jour l’apparence d’une personne qu’il a déjà vu et avec laquelle il a déjà parlé au cours de la journée.

Doigts de la Méduse

Le personnage peut empoisonner tout ce qu’il touche : aliments, boissons, voir directement les personnes. Les effets du poison sont choisis librement par le joueur.

Invisibilité d’Hadès

Plus personne ne fait attention au personnage, et tous oublient qu’ils le voient : il devient en pratique invisible. Mais toute interaction avec une personne vivante rendra le personnage de nouveau visible.

Langage spectrale

Le personnage peut communiquer avec l’âme d’un défunt quel qu’il soit, et avoir une conversation avec lui. A lui ensuite de faire valoir ses arguments afin que le défunt lui révèle des informations…

Marionnettiste du destin

Le destin de chacun, symbolisé par le fil de la vie, est ordonné par les Moires : les trois Déesses tisseuses. Mais le personnage connaît un rituel magique lui permettant d’interférer dans l’œuvre des Moires et d’emmêler les fils pour manipuler ses semblables.

Le personnage peut manipuler un être ayant moins de Destin que lui, en imprimant en lui un but précis : ex : « voler la bourse de quelqu’un », « coucher avec quelqu’un », « assassiner quelqu’un »… La durée importe peu, la cible qui fera tout ce qui est en son pouvoir pour réaliser ce but. Le manipulateur doit effectuer un jet de Destin à chaque utilisation : en cas d’échec, les Moires détectent la tromperie et le pouvoir sera sans effet.

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